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不可能OT了 4.3测试将修改坦克仇恨机制

发表时间:2011-08-17作者:网络来源:网络优惠魔兽世界点卡购买

  将到来的改变

  我们将在测试伺服器中,测试以下会在4.3更新中所做的改变。

  使用坦克型态的职业,从伤害中获得的威胁值从3倍变为5倍。

  「复仇」不再是随着战斗慢慢起作用。坦克所受的第一发物理攻击,将会产生等同与此次攻击1/3伤害的威胁值。在战斗中,复仇所产生的威胁值至少会是「前两秒所受伤害的1/3」。复仇威胁值上升和下降的速率依然与过往一样,并不会超过过往上限。

  长期的改变

  或许你觉得仇恨变得更容易掌控的话,战士坦克的仇恨拉高之后根本可以直接暂离了。但事实上,在目前的首领战中,如果一个战士坦克在王面前放着自动攻击然后离开电脑前,不仅会造成跑位错误、更会错过换坦时机然后造成灭团。

  也就是说,我们并不希望坦王这件工作只是呆站在那,承受首领的伤害,而且我们想在装备中加入更多种坦克们在乎的数值。要面对这种挑战,我们想用主动的减伤技能取代被动。我们依然会给所有的坦克紧急应对技能,像是『盾墙』和『生存本能』。然而,我们想将冷却时间较短的技能,像是『盾牌格挡』、『神圣之盾』和『凶蛮防御』修改成较类似『死亡打击』的作用方式。血魄死骑从『死亡打击』这个技能获得了极高的生存能力主动权,但是在游戏里面,死骑们必须确切的击中目标才能发挥作用。另外三个坦克也会获得类似的主动防御机制。但这并不表示每个职业都必须学会死骑的自补模式,但是他们可以效仿死骑的资源管理方式来获得最高的生存能力。

  『死亡打击』是靠吸收资源来帮助坦克生存。以前圣骑的『神圣之盾』会吸收圣能,我们或许会再一次这样修改。只要各坦克的这类技能都维持平衡,并且不会太像死骑,我们甚至可以将『荣耀圣言』变成能撷取『圣能』的唯一技能。我们也能将『盾牌格挡』变成需要怒气才能发动,并下修战坦的怒气获取量,让战坦们必须像狂怒战和武器战一样必须掌握管理怒气。如果坦克能从攻击目标获取比承受伤害更多的怒气,那么打中目标就变得非常重要,但这却偏向减轻坦克的压力,比较不像仇恨掌握。这样的改动影响会比想像中来的多。我们并不想看到战坦们因为『盾牌猛击』、『挫败』和『复仇』比较不重要而舍弃这些技能不用,转而使用跟生存相关而且能获得高怒气的『盾牌格挡』。想像这样的一个怒气获取模式,你拥有消耗低怒气并且会产生额外怒气的核心技能,让你怒气条永远都是满的,所以你可以把怒气在紧急的时候使用在『盾牌格挡』上,非紧急时用在『英勇打击』。重新设计『凶蛮防御』让它成为一个怒气来源更是一个重大的改变,不过我们认为这或许是能让野性德鲁伊和其他坦克的技能回圈变得更有趣的机会。如此一来坦克们的技能回圈便更能帮助他们达到生存的目标。

  当这些修改套用在测试伺服器上之后,我们会需要更多的回应来完善这些设计。我们可以根据玩家们的经验来修正套用坦克们制造的仇恨,但是我们很难去参照所有的副本团队和地城队伍的经验。我们希望玩家们在这些改变从测试伺服器套用到正式伺服器的这段期间内,尽情的体验,并且让我们知道你们的感想。你怀念以前抢仇恨的时代吗?还是你厌倦当坦克了?或是,经过这些改变之后,坦克对你来说更有趣了?新型的复仇系统有比较好用吗?有些系统层面的设计我们可以利用数据来做决定,但有些却要靠直觉和感性的「你觉得如何?」来做决定。而我们这次决定做的改变应该是属于以上两者之间吧。

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