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开发者和你聊:魔兽5.4补丁各职业变更解析

作 者:官网来 源:官网编 辑:蓝月发布日期:2013-08-13

  我知道确实有很久没和大家见面了。最近确实忙得够呛。

  在这里,我想就各个职业在5.4补丁中所进行的改动的背后原因做个解释。如果你还不知道有哪些改动的话,你可以先看通过5.4测试服务器补丁说明熟悉下。本文会围绕这上面所陈列的改动给予详细的解释。我接下来会对各个职业逐一分析,不过在此之前我还想提出几点:

  为了替换一些机制较差的雕文、以及为玩家提供更多的新选择,整个开发组对雕文做出了许多更改。由于考虑到篇幅的限制,我在此不会对它们一一作出解释。

  对于伤害和治疗的调整,除非有特殊原因需要额外解释的话,我不会特别详细的进行阐述。总体上,如果你看到技能的常规削弱/增强的这类调整,你都可以理解为是某样技能的伤害过低、或是过高。

  当我写这篇文章的时候,5.4补丁还没正式上线。所以如果还有之后的更新的话,我这里显然就无法把它们也涵盖进去了。

  最后还有几句肺腑之言:请不要根据改动的多少、以及篇幅的长短来断定我们是否偏爱或是讨厌某个职业。如果把某个职业上所花的篇幅作为一个考量标准的话,这将阻碍原本我们和玩家之间的良好沟通。下文中,圣骑士和猎人所占的篇幅会比较多。这只是因为它们此次的改动比较复杂,相比于其他职业,我需要进行更多的解释。

  说完了这些,我们就言归正传吧!

  死亡骑士

  这次我们的改动的核心是在鲜血专精上。我们给死亡骑士(还有战士)增加了还击的被动技能,这样他们的坦装上的闪避属性就可以来帮助他们提高伤害。我们还移除了符文刃舞的符文能量消耗,让它能变成一个冷却技能来使用。最后,我们把血之气息改为可以由闪避所触发,来确保闪避属性能提供更多的伤害减免能力。

  对于死亡骑士的天赋来说,和所有的其他职业一样,我们的首要目标是为玩家提供更多的天赋选择,以及解决一些天赋过弱的问题。虽然反魔法领域能在恰当的时机为玩家吸收大量的伤害,但要想把它的效果发挥到最大化并不容易。我们将它现在改成像真言术:障这样的伤害减少技能。我们同时还对鲜有人问津的死亡虹吸和吸血瘟疫进行了增强。

  德鲁伊

  我们首先为守护专精提高了耐力,因为我们觉得这个专精确实需要耐力的提升。德鲁伊较为稳定的伤害减免能力较少,但是如果

  自身的生命值高的话,就不会成为一个问题。对于野性德鲁伊来说,我们撤回了之前对旋风冷却时间上的削弱,但是旋风已经从掠食者的迅捷中去除。我们觉得这个技能在PvP中问题较大,让人防不胜防。我们还将精灵之火在PvP中的持续时间降低了,以让潜行作战的玩家在对付这个技能时,不会感到无法招架。我们对激活这项技能进行了修改,使其依照精神值的比例回复法力值,这样就能更好地从装备的属性中获益。我们同时还对恢复专精的治疗手段做出了调整。我们对百花齐放所做出的改动,是为了能把迅捷治愈改回其原本设计的初衷——成为一个强效的单体治疗技能。我们会逐步先在5.4补丁中的百花齐放雕文中,先将野性蘑菇代替迅捷治愈来触发百花齐放效果。野性蘑菇的数量也将被限制为一颗。

  目前我们觉得有几个专精的被动伤害减免能力已经开始造成了平衡性问题,平衡专精的枭兽形态就是其中之一。最初平衡专精需要PvP削弱的时候,我们将物理伤害伤害减免变成了法术伤害伤害减免,但是我们觉得随后平衡专精由于在PvE中所需的治疗关注较少,所以一些团队副本战队在选择施法者时会优先选择他们。

  大多数对德鲁伊天赋的改动都是因为:在某些专精里,玩家会一边倒的选择某个天赋,而摒弃其他的选择 ——塞纳留斯的梦境、自然之力、自然的守护、以及丛林之魂都属于这种例子。我们把自然迅捷变成了恢复专精的核心技能,因为我们觉得大多数治疗都非常依赖它。取代它的将是一个全新的天赋——伊瑟拉之赐。

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